از طریق منوی جستجو مطلب مورد نظر خود در وبلاگ را به سرعت پیدا کنید
چگونه بازی های سرویس زنده بر سه روند کلیدی در بازی برای سال 1404 تأثیر می گذارد
سرفصلهای مطلب
هدف استودیوهای بازی سازی با استفاده از بازی های سرویس زنده، طول عمر است
اخیراً به اجلاس Live Service Gaming در لندن رفتم. اولین در نوع خود، معرفی رویداد به تقویم رویدادهای بازی است که نشان می دهد موضوع LSG ها چقدر بزرگ شده است.
چند مدل LSG مختلف وجود دارد. اولاً، مدل اشتراک ماهانه وجود دارد که World of Warcraft بیشتر با آن شناخته شده است. چند MMO دیگر نیز وجود دارند که از این مدل پیروی می کنند، اما تعداد آنها بسیار کم است. دومی بازیهایی مانند Fortnite است که رایگان هستند و بدون اشتراک ماهانه بازی میکنند و در عوض با فروش آثار هنری درون بازی – پوستهها، پسزمینهها، جلوههای ویژه، درآمد کسب میکنند. این افزونه ها به هیچ وجه روی بازی تأثیر نمی گذارند، اما گزینه ای برای بازیکنان هستند تا تجربه خود را از بازی افزایش دهند و شخصی سازی کنند. مدل سوم، پرداخت به برد است، که معمولاً بازیهای موبایلی بیشتری هستند، اما برخی از آنها را نیز شامل میشوند console/بازی های کامپیوتری.
در حالی که هر مدل LSG به روشی متفاوت به آن برخورد می کند، همه آنها از ابتدا به گونه ای طراحی شده اند که یک مدل درآمد مستمر را برای استودیوهای بازی ارائه کنند.
برخی از بزرگترین بازی های جهان عبارتند از LSG: Fortnite، Apex Legends، League of Legends، World of Warcraft، Destiny 2 و بازی مورد علاقه من، Call of Duty: Warzone. Fortnite برای اینکه ایده ای از موفقیت آنها به شما ارائه دهد، بیش از حد ایجاد کرده است درآمد 26 میلیارد دلاری و World of Warcraft ساخته شده است 9.23 میلیارد دلار.
این بازیها مدتی است که وجود داشتهاند، پس چرا تمرکز بیشتری روی آنها قرار میدهم روی LSGها در روندهای پیش بینی شده من برای سال 1404 هستند؟
ساخت و راه اندازی یک بازی با موفقیت این روزها سخت است. به عنوان یکی از مشتریان ما، Tomi Toikka از Makea Games هنگامی که اخیراً با هم صحبت کردیم گفت: “راه اندازی یک بازی ویدیویی منطقه ای بسیار ناامن است”. نه تنها گران است و سرمایه گذاری به سختی انجام می شود، بلکه سخت است که بازی خود را در بین بازی های قبلی برجسته کنید پنج میلیون بازی ویدیویی در بازار و سپس علاقه گیمر را حفظ کنید.
استودیوهای بازی به طور فزاینده ای به دنبال این هستند که چگونه می توانند بازی هایی بسازند که بازیکنان را به جای هفته ها یا ماه ها سال ها حفظ کند. و این فقط استودیوها نیستند که منافع خاصی دارند، همانطور که من از صحبت با برخی از مشتریان میزبان سرور بازی ما متوجه شدم.
جیمز راس، CTO در Nodecraft توضیح میدهد: «بازیهای زیادی ساخته میشوند و پس از مدتی از نظر محبوبیت افت میکنند. یکی از راههای بهبود آن، داشتن نوعی سرور متعلق به بازیکن است که به افراد اجازه میدهد با هم بازی کنند و طول عمر بازی را بهبود بخشند.»
گزینه دیگر طراحی بازی خود به عنوان LSG است. اما اگر استودیوهای بازی این مسیر را انتخاب کنند، این سوال پیش میآید: چگونه استودیوهای بازیسازی محتوای دانلودی جدید (DLC) و محتوای جدید را بدون کاهش هزینههای زیاد ارائه میکنند؟ همانطور که در بالا ذکر شد، یکی از موضوعات مهم امسال مدیریت هزینه بوده است و به این زودی راه به جایی نخواهد برد.
زیرساخت بازی نقش مهمی در کمک به استودیوها برای یافتن و حفظ تعادل هزینه مناسب دارد. هر DLC یا محتوای جدیدی که عرضه میشود، شاهد افزایشی در تعداد پخشکنندهها و به دنبال آن پس از مدتی کاهش خواهد بود. لزوماً به اعداد رها شده قبل از DLC بر نمی گردیم، اما همیشه باید انتظار از دست دادن برخی از بازیکنان را داشته باشید.
چالش توسعهدهندگان بازی که LSG را ایجاد و راهاندازی کردهاند، هزینه زیرساختی مداوم برای نگه داشتن بازیکنان است. هرچه تعداد بازیکنان بیشتر باشد، زیرساخت ها و در نتیجه هزینه های زیرساختی بیشتری مورد نیاز است. نکته کلیدی، یافتن تعادل مناسب بین ادامه کسب سود و در عین حال حفظ بازیکنان است.
درک خوبی از اعداد پیشبینیشده برای هر DLC یا انتشار محتوای جدید و همچنین الگوی حذف به استودیوهای بازی کمک زیادی میکند. اساساً چند درصد از زیرساخت های بازی که برای یک DLC تهیه می شود بعد از دو یا سه ماه مورد نیاز است؟ پس از آن استودیوها و شرکتهای بازی میتوانند زیرساختهایی را طراحی و اجرا کنند که میتوانند بهطور انعطافپذیری متناسب با بازیکنان خود، بالا و پایین شوند. استودیوها و شرکتهای بازی بدون درک روشنی از نیازمندیهای مقیاسبندی، هزینههای بیش از حد را بسیار آسان میکنند. روی زیرساختها با تأمین بیش از حد یا تأمین مجموعهای که برای سطح مقیاسبندی بیشتر از آنچه واقعاً نیاز دارند طراحی شده است.
کلید برنامه ریزی رو به جلو خوب است. برخی از استودیوها درک می کنند که; دیگران شروع به دریافت آن کرده اند، اما من معتقدم که در سال 1404 ما شاهد این خواهیم بود که گفتگوهای زیرساختی بسیار بیشتری در مورد بازی های سرویس زنده و بازی ها به طور کلی پیش از عرضه محتوای جدید انجام شود.
یکی از کاتالیزورهای این مکالمات پیشرفته تر، دور شدن از عملکرد صرفاً در ابر مقیاس بزرگ به محیط های هیبریدی و دومین روند کلیدی من برای سال 1404 است.
سال 1404 سال هیبریدی است
تقریباً هر گفتگوی ما در مورد زیرساخت بازی حول محور چگونگی ایجاد یک مجموعه هیبریدی موفق است. به یک دلیل بزرگ: هزینه.
ابر مقیاس ابر یک گزینه زیرساخت محبوب در بازی برای مدتی در حال حاضر بوده است. اما از منظر هزینه ناپایدار است و شرکت های بازی به دنبال گزینه های جایگزین هستند.
آمار در اطراف بازگرداندن ابری به طور خاص در بازی وجود ندارد، بنابراین این پیشبینی صرفاً مبتنی است روی گفتگوهای زیادی که خود من و متخصصان بازی ما با مشتریانمان و سایرین در صنعت انجام می دهیم. اگرچه آمارهای عمومی از یافته های ما پشتیبانی می کند – الف نظرسنجی اخیر از رهبران فناوری اطلاعات نشان داد که 93 درصد در سه سال گذشته در پروژه بازگرداندن ابری مشارکت داشته اند.
زیرساخت باید حدود 10 درصد از بودجه کلی یک بازی باشد. در تجربه من در میزبانی سرورهای بازی، ابر مقیاس ابر اکنون حدود 20 تا 30 درصد از بودجه یک بازی را به خود اختصاص داده است. این یک مشکل است و تا حدی موضوع یکی از تصورات غلط در مورد ابر، آموزش و/یا اولویت ها بوده است.
همانطور که لیام برنان، مدیر فناوری و خدمات بازی در TENCENT گفت، “بیشتر مردم نمی دانند چگونه هزینه ها را از منظر زیرساخت بهینه کنند”. به همین دلیل است که امسال گفتگوهای بسیار بیشتری با شرکت ها و استودیوهای بازی داشته ایم روی موضوع جایگزینهای ابر مقیاس بزرگ و زیرساختهای ترکیبی و اینکه چرا فکر میکنم در سال 1404 در مرکز توجه قرار خواهد گرفت. آنها برای کشف بهترین زیرساخت هیبریدی برای نیازهای خود به کمک نیاز دارند.
بیایید به عنوان مثال به LSG ها برگردیم. اگر توسعهدهنده یک LSG به کار در یک ابر مقیاس بزرگ عادت داشته باشد، دیگر مجبور نیست زیرساخت بازی خود را به طور کامل برنامهریزی کند. اگر آنها نیاز داشته باشند یا بخواهند به یک محیط ترکیبی نقل مکان کنند، آموزش لازم است.
محدودیت های فیزیکی با bare metal زیرساخت، چه روی-prem، co-lo یا IaaS صرفاً به این دلیل که برخلاف ابر، نمیتوانید هزاران سرور بدون استفاده به برق متصل کنید. این در دسترس بودن بخش بزرگی از این است که چرا ابر مقیاس ابر به همان اندازه گران است، زیرا اساساً یک لوکس است که فقط در ساعات اوج مصرف واقعاً مورد نیاز است. به همین دلیل است که برای یافتن تعادل هزینه بهتر هنگام ایجاد LSG، استودیوهای بازی سازی اگر به دنبال رفتن به مسیری هیبریدی هستند، باید زمان بندی های مربوط به مکالمات زیرساختی را در نظر بگیرند، همانطور که به نظر می رسد بسیاری در حال حاضر این کار را انجام می دهند.
استودیوی بازی سازی مستقل Makea Games و بازی orchestration ارائه دهنده Gameye دو نمونه عالی از شرکت هایی هستند که با موفقیت یک مدل ترکیبی را معرفی کرده اند.
«سرویس مدیریت شده ما ناوگانی از سرورها است که به اندازه یک ابر بزرگ می شوند، به استودیوها می رسند، اما همه شما در حال اجرا هستید. روی یک ناوگان از bare metal ماشین آلات بنابراین، شما این انعطاف پذیری را دریافت می کنید، اما همانطور که اگر کاملاً وابسته بودید، هزینه ای را برای آن پرداخت نمی کنید. روی یک فروشنده ابری،» اندرو واکر، رئیس توسعه کسب و کار در Gameye توضیح می دهد. “ما استفاده می کنیم bare metal. ما از فلز به عنوان خدمات استفاده می کنیم. ما از ابر مقیاس یا نمونه های ابری به عنوان پشتیبان اضطراری استفاده می کنیم، اما به هیچ وجه این یک فروشنده خاص نیست. ما در جایی که بازیکنان هستند مستقر می شویم.»
مانند Gameye، Makea Games نیز از مجموعه ای ترکیبی استفاده می کند bare metal برای CCU پایه آنها و Microsoft Azure برای ظرفیت انفجاری. ویل والتیالا، موسس و مدیر ارشد فناوری Makea Games توضیح میدهد: «ما AWS و Microsoft Azure را بررسی کردیم زیرا گزینههای محبوبی در فضای مستقل هستند، اما بسیار گران قیمت بودند. میدونستم یه وقتایی یکی برمیگرده و ازم میپرسه چقدر خرج میکنیم روی زیرساختها، و من نمیخواستم آن مکالمه را اگر به طور کامل از مسیر فرامقیاس عبور کرده بودیم، داشته باشم.»
اهمیت راه حل های ترکیبی در تحقیقات صنعت نیز دیده می شود پلتفرم های ابری Omdia 1403 برای بازی ها گزارش از جمله bare metal ارائهدهندگان ابری بهعنوان رقیب سه ابر مقیاسکننده بزرگ، که servers.com از آنها معرفی شد، برای اولین بار در سال جاری.
ما فقط باید گزارش هایی از این قبیل را بخوانیم و به برخی از شرکای خود نگاه کنیم که در حال توسعه راه حل های خاص برای دنیای ترکیبی هستند، مانند Nitrado با Game Fabric، Gameye، 4Players با ODIN و Hathora تا تداوم تسلط مکالمه زیرساخت ترکیبی را پیش بینی کنیم. در سال 1404
منتشر شده در 1403-12-13 17:32:04